Часть 2
Ещё более доволен клиент-рекламодатель, если по ходу игры его продукцию едят, пьют или отпирают ею двери в лабиринтах. Но выполнить такую анимацию – это дорогое удовольствие, требующее многодневной работы художника. Если расстановка нескольких десятков рекламных щитов вдоль трассы или в моделируемой компьютером «городской среде» обходится заказчику в 10 – 30 тыс. долларов, то в случае сложной анимации с суммы в 50 тыс. долларов издатель только начинает переговоры. Компания McDonald’s заплатила 500 тыс. долларов за право кормить игроков игры The Sims Online своими виртуальными гамбургерами.
Трюки придумываются разные. Например, в одной из гоночных игр геймер, следуя по трассе, проезжает через мойку, где машину обрабатывают автошампунем фирмы Procter&Gamble. Машина становится чистой и может ехать быстрее. Игрока вынуждают не только запомнить бренд и вид упаковки продукта, но и кодируют на уровне подсознания: этот шампунь и в реале поможет твоей тачке стать более быстрой.
Некоторые современные западные игры проектируются так, что при входе в них игрок регистрируется, пишет свой возраст, пол, место проживания. Программа позволяет отследить, сколько времени каждый рекламный щит находился в поле зрения геймера. Ежесуточно данные через интернет (если, конечно, это сетевая игра) автоматически сбрасываются на сервер издателя игры, подсчитываются, и клиенту-рекламодателю выставляется счет, величина которого зависит от объема охваченной игрой аудитории.
Чем более популярна игра – тем выше сумма отчислений.
Когда срок договора с клиентом заканчивается, художники «перерисовывают» рекламные щиты в игре, выставляя на них брэнд и продукцию другого рекламодателя. В принципе возможно и прямое проецирование на щиты нужной рекламной информации из базы игрового сервера. К примеру, сибирским геймерам будут показывать одни брэнды, а французским – совсем другие.
В России доныне наиболее популярны игры не сетевые, а скачиваемые с дисков CD или DVD. Менять рекламу там, понятное дело, невозможно. Маркетинговая «революция» в играх у нас пока тормозится тем, что не всем нашим игрокам доступен дешевый интернет. По данным ROMIR Monitoring в конце 2005 года интернетом в России хотя бы раз в месяц пользовалось всего 17% взрослого населения, причем только половина из этого числа – с домашнего компьютера. А в рабочее время, даже если интернет халявный, не очень-то поиграешь…
Особый вопрос – реклама в играх, рассчитанная на детей.
На пресс-конференции, состоявшейся 25 апреля 2006 г. в РИА «Новости» (она была посвящена выходу сборника материалов на тему «Дети и реклама»), подробно рассматривались те негативные стереотипы, которые присутствуют сейчас в российском обществе и активно поддерживаются пресой:
– компьютерные игры могут сформировать «синдром киберзависимости»;
– ребенок, который играет в игры, становится «асоциальным»;
– компьютерные игры вызывают сколиоз, депрессии, психозы, портят зрение;
– убивая в играх, ребенок будет убивать в реальности…
И так далее.
Профессиональное сообщество относится к этим утверждениям примерно так же, как к прочим популистским заявлениям (вроде «Реклама виновата в том, что Россия спивается»). На это есть ответы и контраргументы:
– игры развивают логическое мышление и память ребенка;
– улучшают координацию движений (мелкую моторику рук);
– развивают навыки счёта и чтения;
– развивают фантазию, художественный вкус, чувство стиля и музыкальный слух ребенка.
Здравый смысл подсказывает, что отлучить детей от компьютерных игр не удастся. Уже сейчас есть игры, рекомендуемые детям с 4-летнего возраста, – например, «Азбука» от компании ИДДК, «Приключения Кота Леопольда» от компании 1С, «Скелетоны» от компаний Руссобит и GFI, «Рыжий Ап» от компании «Новый Диск».
Всякому понятно, какое мощное действие на столь юные умы может оказать умело вмонтированная в игру реклама. Эксперты указывают, что, возможно, пришла пора подумать о государственном механизме регулирования содержания компьютерных игр для детей. В частности, чётко определить, какая и в каком объеме там может присутствовать реклама. Ведь осуществляется же такое регулирование в отношении детских телепрограмм…
По прогнозам цены на рекламу в играх в ближайшие годы у нас расти не будут (остановятся на уровне от 20 до 80 тыс. долларов за попадание одного рекламодателя в одну игру). Производители игр получат рост своих доходов просто за счет увеличения количества клиентов. Ведь в одной игре можно разместить брэнды 5-6 фирм, если они выпускают разнородную продукцию и не являются конкурентами друг другу.
В целом объем рекламы в играх российских издателей за 2005 год оценивается примерно в 300 тыс. долларов, а в 2006 году производители игр надеются собрать уже 500 – 800 тыс. долларов и на этом останавливаться, конечно, не собираются.
Исследователи из расположенной в Бостоне (США) консалтинговой компании «Янки-груп» прогнозируют, что к 2010 году объем рынка рекламы в компьютерных играх вырастет в мире в 13 раз по сравнению с 2005 годом. При этом ожидается, что российский рынок будет развиваться даже более высокими темпами, чем мировой.
Так что, ожидая нарастающего потока заказчиков-рекламодателей, российские производители игр уже разучивают новые термины: размещение рекламы в игре именуется на западный манер «in-game advertising», а деятельность по производству такой рекламы – «advergaming».
среда, 31 января 2007 г.
Монстр с наклейкой (продолжение)
Автор: G. O. на 23:03
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий