среда, 31 января 2007 г.

Монстр с наклейкой (реклама в компьютерных играх).

В начале своего блога я решила напечатать пару постов своих знакомых (с их разрешения). Материалы хорошие, но напечатаны на ресурсах мало связанных с маркетингом.

Автором этого поста является Александр Сорокин из города Кемерово.
Журналист и преподаватель вуза (много лет читает студентам-дизайнерам курс рекламы).
Пост взят с его блога http://blogs.mail.ru/mail/commentator

Часть 1.

В начале 90-х годов в редакции, где я работал, появились первые персональные компьютеры. Мы набирали на них тексты, верстали газету, и невесть откуда возникли в них как бы сами собой первые компьютерные игры. Конечно, были они простенькие, не чета нынешним, да к тому же нерусифицированные. Название одной из игр в переводе звучало примерно как «Девушка моей мечты». В поисках девушки нужно было пробираться по темным улицам ночного города, проникать в притоны и злачные места, отбиваться от шпаны и давать чаевые охранникам. После всех приключений герой, отыскавший верный маршрут, попадал в гостиничный номер-люкс с изрядным бассейном. И из синих вод навстречу ему вдруг выныривала роскошная фемина с голливудской улыбкой. Представьте, в руке у девицы была жестянка прохладительного напитка, которую она тут же протягивала своему счастливому избраннику. Крупный брэнд во весь экран: «Coca-Cola». The end.

Долгое время почти все сложные компьютерные игры попадали в Россию извне. Если они и оснащались рекламой, то, естественно, никак не отечественных торговых марок. Но уже год-полтора как развивается этот бизнес и на наших просторах.

Сейчас, по данным исследовательской организации «КОМКОН Медиа», компьютерными играми в России охвачены 9 млн человек (другие аналитики называют даже 16 млн человек). 56% из них – мужчины всех возрастов, 44% – женщины. Хоть это покажется странным, но доля тинейджеров в общем числе играющих россиян не превышает 35%. А 56% – это люди в возрастном интервале 18 – 44 лет.

Значительная часть из них – это те повзрослевшие подростки, которые полтора десятилетия назад бегали с бластерами по пространствам Doom’ов и Wolf’ов. Теперь это успешные люди с хорошим достатком и высокой покупательной способностью.

Маркетологи делают вывод: компьютерные игры – отличный носитель рекламы для состоятельных мужчин. Традиционными средствами рекламы мужскую аудиторию 18 – 44 лет «поймать» нелегко. Это люди динамичные, они не склонны просиживать целые вечера перед экраном телевизора. Если и смотрят, то как правило не концентрируются на каком-либо одном канале, куда рекламодатель мог бы обрушить свои рекламные мессиджи. Исследования показывают, что примерно треть свободного времени у этой целевой группы занимает «тусовка», столько же у них уходит на спорт и прочие «мужские» увлечения, существенная часть досугового времени тратится на компьютер (игры и интернет).

Скажем, американец, относящийся к этой группе, проводит за компьютерными играми в среднем 12,5 часа в неделю, а перед телевизором – только 10 часов. В сравнении со спонсорством спортивных мероприятий и развешиванием баннеров в местах досуга реклама в играх обходится заказчику гораздо дешевле, а бьет куда более мощно и прицельно – с расстояния 40 сантиметров прямо в лоб игроку, сидящему перед компьютерным монитором.

Сейчас в России ежегодно издается более семисот игр (включая русскоязычные адаптации иноземных игрушек). Средний тираж выпускаемой в России игры составляет 30 –50 тыс. копий, а количество копий особо популярного «блокбастера» может достигать 1 млн.

Как ни парадоксально, «пираты» – друзья и помощники рекламодателя, поскольку по приблизительным оценкам они увеличивают легальные тиражи в среднем ещё на 30%.

Считается, что первой из российских компаний, разместивших в «игрушке» рекламу, был издатель бухгалтерских программ «1С». В мае 2005 года в его игре Parkan II были размещены торговые марки Masterhost (услуги хостинга) и OLDI (производитель компьютеров). Летом того же года компания «Новый диск» издала в игровом компьютерном варианте «Ночной дозор», где свою рекламу разместил Альфа-Банк. А в октябре «1С» выпустила игру «Адреналин Экстрим Шоу», которая собрала рекламу трех крупных брендов: Coca-Cola, Gillette и «Компашки» (марка компании «Сибирский берег»).
Кроме того, в нынешнем году в одной из российских игр должна появиться реклама «Сникерсов», в другой – автомобилей Mazda, а к концу года – очаковского пива и «Роллтона».

По данным исследовательских организаций, наибольшей популярностью у геймеров сейчас пользуются логические игры, стратегии и боевики. Однако производители игр полагают, что наилучшие рекламные возможности дают иные игры – в первую очередь всяческие автогонки и спортивные симуляторы. В них можно не только монтировать анимированные рекламные вставки в начале, конце и по ходу игры, но и очень легко размещать статичные билборды вдоль трассы гонки.
Это геймеров раздражает менее, чем реклама, «участвующая» в игре или прерывающая её. Такие щиты игроком запоминаются даже лучше, чем те, что он видит на улицах в реальной жизни.
За рубежом сейчас 95% рекламы в играх – это аналог обычной «наружки».

Но россияне ищут свои собственные пути – пытаются, например, встраивать рекламу непосредственно в сюжет. Для этого, как полагают специалисты, особенно хорошо подходят игры, связанные с будущим, хотя, правда, не с любым, а только с «позитивным». Когда доброе начало торжествует над злым. Никто не хочет светиться со своими брэндами во вселенских катастрофах и лепить рекламные наклейки на омерзительных монстров. А вот на борт «хорошего» звездолета, дирижабля или на спину скафандра героя-спасителя – можно подумать…

Комментариев нет: