среда, 31 января 2007 г.

Монстр с наклейкой (продолжение)

Часть 2

Ещё более доволен клиент-рекламодатель, если по ходу игры его продукцию едят, пьют или отпирают ею двери в лабиринтах. Но выполнить такую анимацию – это дорогое удовольствие, требующее многодневной работы художника. Если расстановка нескольких десятков рекламных щитов вдоль трассы или в моделируемой компьютером «городской среде» обходится заказчику в 10 – 30 тыс. долларов, то в случае сложной анимации с суммы в 50 тыс. долларов издатель только начинает переговоры. Компания McDonald’s заплатила 500 тыс. долларов за право кормить игроков игры The Sims Online своими виртуальными гамбургерами.

Трюки придумываются разные. Например, в одной из гоночных игр геймер, следуя по трассе, проезжает через мойку, где машину обрабатывают автошампунем фирмы Procter&Gamble. Машина становится чистой и может ехать быстрее. Игрока вынуждают не только запомнить бренд и вид упаковки продукта, но и кодируют на уровне подсознания: этот шампунь и в реале поможет твоей тачке стать более быстрой.

Некоторые современные западные игры проектируются так, что при входе в них игрок регистрируется, пишет свой возраст, пол, место проживания. Программа позволяет отследить, сколько времени каждый рекламный щит находился в поле зрения геймера. Ежесуточно данные через интернет (если, конечно, это сетевая игра) автоматически сбрасываются на сервер издателя игры, подсчитываются, и клиенту-рекламодателю выставляется счет, величина которого зависит от объема охваченной игрой аудитории.
Чем более популярна игра – тем выше сумма отчислений.

Когда срок договора с клиентом заканчивается, художники «перерисовывают» рекламные щиты в игре, выставляя на них брэнд и продукцию другого рекламодателя. В принципе возможно и прямое проецирование на щиты нужной рекламной информации из базы игрового сервера. К примеру, сибирским геймерам будут показывать одни брэнды, а французским – совсем другие.

В России доныне наиболее популярны игры не сетевые, а скачиваемые с дисков CD или DVD. Менять рекламу там, понятное дело, невозможно. Маркетинговая «революция» в играх у нас пока тормозится тем, что не всем нашим игрокам доступен дешевый интернет. По данным ROMIR Monitoring в конце 2005 года интернетом в России хотя бы раз в месяц пользовалось всего 17% взрослого населения, причем только половина из этого числа – с домашнего компьютера. А в рабочее время, даже если интернет халявный, не очень-то поиграешь…

Особый вопрос – реклама в играх, рассчитанная на детей.
На пресс-конференции, состоявшейся 25 апреля 2006 г. в РИА «Новости» (она была посвящена выходу сборника материалов на тему «Дети и реклама»), подробно рассматривались те негативные стереотипы, которые присутствуют сейчас в российском обществе и активно поддерживаются пресой:

– компьютерные игры могут сформировать «синдром киберзависимости»;
– ребенок, который играет в игры, становится «асоциальным»;
– компьютерные игры вызывают сколиоз, депрессии, психозы, портят зрение;
– убивая в играх, ребенок будет убивать в реальности…

И так далее.
Профессиональное сообщество относится к этим утверждениям примерно так же, как к прочим популистским заявлениям (вроде «Реклама виновата в том, что Россия спивается»). На это есть ответы и контраргументы:

– игры развивают логическое мышление и память ребенка;
– улучшают координацию движений (мелкую моторику рук);
– развивают навыки счёта и чтения;
– развивают фантазию, художественный вкус, чувство стиля и музыкальный слух ребенка.

Здравый смысл подсказывает, что отлучить детей от компьютерных игр не удастся. Уже сейчас есть игры, рекомендуемые детям с 4-летнего возраста, – например, «Азбука» от компании ИДДК, «Приключения Кота Леопольда» от компании 1С, «Скелетоны» от компаний Руссобит и GFI, «Рыжий Ап» от компании «Новый Диск».

Всякому понятно, какое мощное действие на столь юные умы может оказать умело вмонтированная в игру реклама. Эксперты указывают, что, возможно, пришла пора подумать о государственном механизме регулирования содержания компьютерных игр для детей. В частности, чётко определить, какая и в каком объеме там может присутствовать реклама. Ведь осуществляется же такое регулирование в отношении детских телепрограмм…

По прогнозам цены на рекламу в играх в ближайшие годы у нас расти не будут (остановятся на уровне от 20 до 80 тыс. долларов за попадание одного рекламодателя в одну игру). Производители игр получат рост своих доходов просто за счет увеличения количества клиентов. Ведь в одной игре можно разместить брэнды 5-6 фирм, если они выпускают разнородную продукцию и не являются конкурентами друг другу.

В целом объем рекламы в играх российских издателей за 2005 год оценивается примерно в 300 тыс. долларов, а в 2006 году производители игр надеются собрать уже 500 – 800 тыс. долларов и на этом останавливаться, конечно, не собираются.

Исследователи из расположенной в Бостоне (США) консалтинговой компании «Янки-груп» прогнозируют, что к 2010 году объем рынка рекламы в компьютерных играх вырастет в мире в 13 раз по сравнению с 2005 годом. При этом ожидается, что российский рынок будет развиваться даже более высокими темпами, чем мировой.
Так что, ожидая нарастающего потока заказчиков-рекламодателей, российские производители игр уже разучивают новые термины: размещение рекламы в игре именуется на западный манер «in-game advertising», а деятельность по производству такой рекламы – «advergaming».

Монстр с наклейкой (реклама в компьютерных играх).

В начале своего блога я решила напечатать пару постов своих знакомых (с их разрешения). Материалы хорошие, но напечатаны на ресурсах мало связанных с маркетингом.

Автором этого поста является Александр Сорокин из города Кемерово.
Журналист и преподаватель вуза (много лет читает студентам-дизайнерам курс рекламы).
Пост взят с его блога http://blogs.mail.ru/mail/commentator

Часть 1.

В начале 90-х годов в редакции, где я работал, появились первые персональные компьютеры. Мы набирали на них тексты, верстали газету, и невесть откуда возникли в них как бы сами собой первые компьютерные игры. Конечно, были они простенькие, не чета нынешним, да к тому же нерусифицированные. Название одной из игр в переводе звучало примерно как «Девушка моей мечты». В поисках девушки нужно было пробираться по темным улицам ночного города, проникать в притоны и злачные места, отбиваться от шпаны и давать чаевые охранникам. После всех приключений герой, отыскавший верный маршрут, попадал в гостиничный номер-люкс с изрядным бассейном. И из синих вод навстречу ему вдруг выныривала роскошная фемина с голливудской улыбкой. Представьте, в руке у девицы была жестянка прохладительного напитка, которую она тут же протягивала своему счастливому избраннику. Крупный брэнд во весь экран: «Coca-Cola». The end.

Долгое время почти все сложные компьютерные игры попадали в Россию извне. Если они и оснащались рекламой, то, естественно, никак не отечественных торговых марок. Но уже год-полтора как развивается этот бизнес и на наших просторах.

Сейчас, по данным исследовательской организации «КОМКОН Медиа», компьютерными играми в России охвачены 9 млн человек (другие аналитики называют даже 16 млн человек). 56% из них – мужчины всех возрастов, 44% – женщины. Хоть это покажется странным, но доля тинейджеров в общем числе играющих россиян не превышает 35%. А 56% – это люди в возрастном интервале 18 – 44 лет.

Значительная часть из них – это те повзрослевшие подростки, которые полтора десятилетия назад бегали с бластерами по пространствам Doom’ов и Wolf’ов. Теперь это успешные люди с хорошим достатком и высокой покупательной способностью.

Маркетологи делают вывод: компьютерные игры – отличный носитель рекламы для состоятельных мужчин. Традиционными средствами рекламы мужскую аудиторию 18 – 44 лет «поймать» нелегко. Это люди динамичные, они не склонны просиживать целые вечера перед экраном телевизора. Если и смотрят, то как правило не концентрируются на каком-либо одном канале, куда рекламодатель мог бы обрушить свои рекламные мессиджи. Исследования показывают, что примерно треть свободного времени у этой целевой группы занимает «тусовка», столько же у них уходит на спорт и прочие «мужские» увлечения, существенная часть досугового времени тратится на компьютер (игры и интернет).

Скажем, американец, относящийся к этой группе, проводит за компьютерными играми в среднем 12,5 часа в неделю, а перед телевизором – только 10 часов. В сравнении со спонсорством спортивных мероприятий и развешиванием баннеров в местах досуга реклама в играх обходится заказчику гораздо дешевле, а бьет куда более мощно и прицельно – с расстояния 40 сантиметров прямо в лоб игроку, сидящему перед компьютерным монитором.

Сейчас в России ежегодно издается более семисот игр (включая русскоязычные адаптации иноземных игрушек). Средний тираж выпускаемой в России игры составляет 30 –50 тыс. копий, а количество копий особо популярного «блокбастера» может достигать 1 млн.

Как ни парадоксально, «пираты» – друзья и помощники рекламодателя, поскольку по приблизительным оценкам они увеличивают легальные тиражи в среднем ещё на 30%.

Считается, что первой из российских компаний, разместивших в «игрушке» рекламу, был издатель бухгалтерских программ «1С». В мае 2005 года в его игре Parkan II были размещены торговые марки Masterhost (услуги хостинга) и OLDI (производитель компьютеров). Летом того же года компания «Новый диск» издала в игровом компьютерном варианте «Ночной дозор», где свою рекламу разместил Альфа-Банк. А в октябре «1С» выпустила игру «Адреналин Экстрим Шоу», которая собрала рекламу трех крупных брендов: Coca-Cola, Gillette и «Компашки» (марка компании «Сибирский берег»).
Кроме того, в нынешнем году в одной из российских игр должна появиться реклама «Сникерсов», в другой – автомобилей Mazda, а к концу года – очаковского пива и «Роллтона».

По данным исследовательских организаций, наибольшей популярностью у геймеров сейчас пользуются логические игры, стратегии и боевики. Однако производители игр полагают, что наилучшие рекламные возможности дают иные игры – в первую очередь всяческие автогонки и спортивные симуляторы. В них можно не только монтировать анимированные рекламные вставки в начале, конце и по ходу игры, но и очень легко размещать статичные билборды вдоль трассы гонки.
Это геймеров раздражает менее, чем реклама, «участвующая» в игре или прерывающая её. Такие щиты игроком запоминаются даже лучше, чем те, что он видит на улицах в реальной жизни.
За рубежом сейчас 95% рекламы в играх – это аналог обычной «наружки».

Но россияне ищут свои собственные пути – пытаются, например, встраивать рекламу непосредственно в сюжет. Для этого, как полагают специалисты, особенно хорошо подходят игры, связанные с будущим, хотя, правда, не с любым, а только с «позитивным». Когда доброе начало торжествует над злым. Никто не хочет светиться со своими брэндами во вселенских катастрофах и лепить рекламные наклейки на омерзительных монстров. А вот на борт «хорошего» звездолета, дирижабля или на спину скафандра героя-спасителя – можно подумать…

Завидую политПИАРщикам!

На выборах в Госдуму в конце 2007 года законом запрещена критика оппонентов.

Завидую политпиарщикам, вот где креатив зафонтанирует!

Например, Спасибо партии Х за безупречную монетизацию и идеальное налоговое законодательство.

А уж сколько "чернушных" газет разведется.
Тех, которые ночью рассовывают по почтовым ящикам, без указания данных о заказчике тиража.

Хотя, есть отдельные личности, добровольно подставляющие себя под гнилые помидоры.

Вот яркий пример:

Хакасский журналист Михаил Афанасьев стал лауреатом конкурса имени Сахарова в 2004 году. Для вручения награды Жюри конкурса было вынуждено вызволять его из тюрьмы, куда он попал после «призовых» публикаций.
(Публикации были о незаконных застройках в лесах края, плюс подробности о том, как власти не давали работать журналисту.)

http://www.nacbez.ru/akmonitor/print-article.php?id=1286

«…Возможно, московские журналисты не до конца поверили, что такое возможно. Однако хакасская прокуратура сама показала себя во всей красе …»

«…К счастью, перед задержанием он успел сообщить об этом нам. Мы, в свою очередь, проинформировали Фонд защиты гласности и общественный центр им. Сахарова, а также ряд СМИ. В один день прокурор республики Хакасия стал знаменитым – его «профессионализмом» в один миг заинтересовалось полстраны...»


Но властям республики Хакассия такого пиара показалось мало.

При освобождении журналиста ему не вернули пасспорт. На награждение в Москву он не мог лететь без этого документа. Тогда оргкомитету конкурса (в него входила тогда и Анна Политковская), пришлось инициировать вторую волну публикаций о хакасских чиновниках.
Их во второй раз пропиарили на всю страну, а журналист все-таки улетел получать заслуженную награду.